کنسول های چند بیتی
در گذشته موضوعی سخت افزاری دارای اهمیتی حیاتی برای کنسول های بازی بود. این موضوع چند بیتی بودن آنها بود.
معروفترین مثال، کنسول Sega Genesis است که روی آن عبارت 16-BIT نوشته شده است. همچنین افزونه ای که برای این کنسول با نام 32X ساخته شد نیز،
ارتباط با همین بحث دارد.
این موضوع مربوط به ظرفیت پردازش CPU دستگاه می شود. به زبان ساده CPU یک کنسول x بیتی می تواند x بیت را در هر محاسبه پردازش کند.
حال اگر فرکانس یک CPU برابر 8 مگاهرتز باشد یعنی به لحاظ نظری می تواند در هر ثانیه 8 میلیون محاسبه را روی ظرفیتش انجام دهد.
هرچه تعداد بیت های پردازنده بیشتر باشد یعنی امکانات بیشتری در هر پردازش وجود دارد
و هرچه فرکانس پردازش بیشتر باشد، سرعت محاسبات بیشتر می شود.
کنسول های چند بیتی
مثال
با یک مثال ادامه می دهیم. Atari 2600 یک کنسول 8 بیتی است با فرکانس پردازش 1.19 مگاهرتز.
یعنی این کنسول در هر ثانیه (در ایدهآل ترین شرایط) می تواند یک میلیون و صد و نود هزار بار، 8 بیت (یعنی پایه محاسبه دیجیتالی یا صفر و یک) را پردازش کند.
این موضوع سخت افزاری تاثیر هنگفتی بر ساختار نرم افزاری یک کنسول بازی می گذارد.
مثلا اگر یک کنسول سه بیتی را در نظر بگیریم که تمام توان CPU آن، مختص تشکیل تصویر باشد (که معمولا غیر ممکن است)،
برای داشتن حداکثر سرعت فقط می توانیم 8 (یعنی دو به توان سه که عدد دوم مربوط به ظرفیت پردازشگر است) رنگ در صفحه داشته باشیم
و برای داشتن 16 رنگ، پردازشگر باید برای هر پیکسل تصویر،
دو بار پردازش کند که سبب کند شدن عمل پردازش می شود.
امروزه بسیاری از پردازشگر ها با ظرفیت های 32 یا 64 بیتی کار می کنند. این ظرفیت ها برای اکثر نرم افزارهای معمول کافی هستند
مگر نیاز به شبیه سازی های بسیار پیچیده باشد که آنگاه باید ظرفیت پردازشگر را به صورت نرم افزاری (یا در بعضی موارد، سخت افزاری) افزایش داد.
در مورد تصاویر و صداها نیز همین بحث دایر است. به این ترتیب که در تصاویر یک، دو، چهار و هشت بیتی به ترتیب امکان
وجود 2 ، 4 ، 16 و 256 رنگ متفاوت وجود دارد و برای صداها نیز همین تعداد صدای متفاوت.
در نتیجه با افزایش ظرفیت پردازشگر کنسول های بازی امکان ایجاد رنگ ها، صداها و شکل های مختلفی
در هر پردازش وجود داشته که سبب بهبود کیفیت بازی ها خواهد شد.
برای خرید کنسول های بازی اینجا را کلیک کنید